Gangguan Terkait Teknologi (Gaming/Internet) pada Remaja: Tinjauan Klinis dan Strategi Intervensi
Sandiaz Yudhasmara¹, Widodo Judarwanto¹
¹Departemen Pediatri, RSIA Bunda Jakarta, Indonesia
Abstrak
Gangguan terkait teknologi, termasuk gaming dan penggunaan internet berlebihan, merupakan isu kesehatan mental yang semakin meningkat pada remaja. Kondisi ini dapat menimbulkan konsekuensi negatif pada fungsi akademik, sosial, emosional, dan fisik, serta berpotensi memicu gangguan perilaku lain seperti kecemasan, depresi, dan isolasi sosial.
Artikel ini membahas epidemiologi, definisi klinis, faktor penyebab, tanda dan gejala, serta pendekatan penanganan dan pencegahan gangguan terkait teknologi pada remaja. Pendekatan komprehensif yang melibatkan keluarga, sekolah, dan tenaga kesehatan penting untuk deteksi dini dan intervensi efektif.
Pendahuluan
Perkembangan teknologi digital membawa kemudahan informasi dan hiburan bagi remaja, namun juga meningkatkan risiko kecanduan gaming dan internet. Masa remaja merupakan periode perkembangan identitas dan kemandirian, sehingga remaja lebih rentan terhadap penggunaan teknologi secara kompulsif. Kecanduan digital dapat mengganggu pola tidur, prestasi akademik, hubungan sosial, serta kesehatan mental dan fisik.
Selain itu, perilaku ini sering kali disalahartikan sebagai hobi atau hiburan semata. Akumulasi waktu yang berlebihan pada perangkat digital, interaksi virtual yang intens, dan tekanan sosial online dapat memperburuk isolasi sosial, menimbulkan stres emosional, serta memicu gangguan psikologis lain seperti depresi, cemas, atau perilaku agresif.
Epidemiologi
Menurut WHO dan berbagai studi internasional, prevalensi gangguan terkait internet pada remaja berkisar antara 1–8%, dengan variasi antarnegara. Prevalensi gaming disorder lebih tinggi pada remaja laki-laki dibandingkan perempuan, dan sering muncul bersamaan dengan gejala depresi dan kecemasan.
Di Indonesia, survei Kominfo dan RISKESDAS menunjukkan peningkatan signifikan dalam penggunaan gadget dan internet pada remaja usia 12–18 tahun, dengan sekitar 15–20% remaja menghabiskan lebih dari 5 jam per hari untuk gaming atau media sosial. Paparan ini dikaitkan dengan penurunan konsentrasi akademik, gangguan tidur, dan konflik keluarga
Definisi Klinis
Gaming Disorder didefinisikan oleh WHO sebagai pola perilaku gaming yang signifikan mengganggu fungsi pribadi, sosial, pendidikan, pekerjaan, atau kegiatan penting lain, dengan durasi minimal 12 bulan. Tanda utamanya meliputi kontrol perilaku yang buruk, prioritas tinggi pada gaming dibandingkan aktivitas lain, dan kelanjutan perilaku meski ada konsekuensi negatif.
Internet Use Disorder (IUD) atau gangguan penggunaan internet berlebihan melibatkan penggunaan online yang kompulsif, sulit dikontrol, dan mengganggu aktivitas sehari-hari. IUD dapat memengaruhi tidur, hubungan sosial, dan kesehatan mental.
Gangguan teknologi seringkali muncul bersamaan dengan gangguan psikologis lain, seperti depresi, kecemasan, ADHD, dan impulsivitas. Oleh karena itu, evaluasi komprehensif diperlukan untuk membedakan perilaku hobi normal dengan perilaku patologi yang memerlukan intervensi.
Penyebab
- Faktor biologis termasuk predisposisi genetik terhadap gangguan perilaku impulsif, disregulasi dopamin pada sistem reward, dan gangguan neuropsikiatri.
- Faktor psikologis meliputi rendahnya harga diri, kesepian, depresi, stres akademik, dan kesulitan mengelola emosi. Gaming dan internet menjadi mekanisme coping maladaptif untuk mengatasi tekanan emosional.
- Faktor sosial dan lingkungan termasuk peer pressure, akses mudah ke gadget dan internet, paparan konten digital yang adiktif, serta kurangnya pengawasan orang tua. Lingkungan digital yang penuh reward instan memicu perilaku kompulsif yang sulit dikontrol oleh remaja.
Tabel Tanda dan Gejala Gangguan Terkait Teknologi
| Kategori | Tanda/Gejala | Penjelasan Klinis |
|---|---|---|
| Fisik | Gangguan tidur, kelelahan, sakit kepala, gangguan penglihatan | Akibat penggunaan gadget berlebihan dan pola tidur terganggu. |
| Emosional | Mudah marah, cemas, frustasi jika dibatasi, mood labil | Gangguan regulasi emosi terkait ketergantungan digital. |
| Kognitif | Konsentrasi menurun, penurunan prestasi akademik, pikiran kompulsif tentang gaming | Gangguan perhatian akibat fokus berlebihan pada dunia digital. |
| Perilaku | Isolasi sosial, mengabaikan tanggung jawab, terus bermain meski ada konsekuensi | Menunjukkan perilaku adiktif yang memengaruhi fungsi sehari-hari. |
Gejala biasanya berkembang bertahap. Awalnya remaja hanya bermain atau berselancar internet sebagai hobi. Seiring waktu, perilaku menjadi compulsive, menimbulkan konflik dengan keluarga, penurunan prestasi, dan gangguan tidur. Identifikasi dini sangat penting untuk mencegah eskalasi perilaku.
Gangguan teknologi juga meningkatkan risiko gangguan mental lain, termasuk depresi, kecemasan, perilaku agresif, self-harm, dan ideasi bunuh diri. Oleh karena itu, pemantauan keluarga dan tenaga kesehatan menjadi krusial untuk intervensi awal.
Penanganan
- Evaluasi Klinis Komprehensif
Meliputi asesmen durasi, intensitas, dampak fungsi sehari-hari, dan gangguan psikologis terkait. - Terapi Psikologis
Cognitive Behavioral Therapy (CBT) khusus adiksi digital, terapi keluarga, dan terapi kelompok remaja. - Intervensi Pendidikan
Edukasi penggunaan teknologi sehat, manajemen waktu, dan pengembangan aktivitas offline. - Pengaturan Lingkungan Digital
Pengawasan orang tua, penggunaan software kontrol waktu, dan pengaturan akses gadget. - Pendekatan Multidisipliner
Kolaborasi psikiater, psikolog, dokter anak, dan sekolah untuk penanganan jangka panjang.
Pencegahan
- Edukasi Digital Sehat
Literasi teknologi, pengaturan waktu bermain, dan penggunaan gadget yang seimbang. - Deteksi Dini oleh Orang Tua & Guru
Memantau perubahan perilaku, mood, dan prestasi akademik. - Penguatan Kegiatan Offline
Olahraga, seni, dan interaksi sosial langsung sebagai alternatif hiburan. - Lingkungan Sosial Positif
Dukungan teman sebaya dan komunikasi terbuka dengan keluarga.
Kesimpulan
Gangguan terkait teknologi pada remaja dapat menimbulkan dampak signifikan pada kesehatan mental, fungsi sosial, dan prestasi akademik. Deteksi dini, intervensi psikoterapi, pengaturan lingkungan digital, serta pendidikan dan dukungan keluarga sangat penting. Pendekatan multidisipliner menjadi kunci keberhasilan pencegahan dan penanganan jangka panjang.
Daftar Pustaka
- World Health Organization. Gaming Disorder. WHO; 2020.
- American Psychiatric Association. DSM-5: Internet Gaming Disorder. APA; 2013.
- Kuss DJ, Griffiths MD. Internet Gaming Addiction: A Systematic Review of Empirical Research. Int J Ment Health Addict. 2012;10:278–296.
- Weinstein A, Lejoyeux M. Internet addiction or excessive internet use. Am J Drug Alcohol Abuse. 2010;36:277–283.
- Müller KW et al. Regular gaming behavior and Internet gaming disorder in adolescents. Eur Child Adolesc Psychiatry. 2015;24:15–26.
- Gentile DA et al. Pathological video game use among youths. Psychol Sci. 2011;22:143–151.
- Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 Internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Comput Human Behav. 2015;45:137–143.
- RISKESDAS. Laporan Nasional. Kemenkes RI; 2018 & 2023.
- King DL, Delfabbro PH. Internet gaming disorder treatment: A review of definitions, diagnosis, and therapy. Curr Addict Rep. 2018;5:1–8.







Leave a Reply